header berisikradio

Peluang Jendela di Pasar Gaming Indonesia untuk Pengembang Cina

Peluang Jendela di Pasar Gaming Indonesia untuk Pengembang Cina  – Video dan permainan internet telah mendapatkan perhatian besar di seluruh dunia karena orang-orang menahan diri dari bermain olahraga tradisional karena pembatasan Covid -19. Dengan demikian, mendorong industri video game seluler dari USD 61,3 miliar pada 2019 menjadi USD 98 miliar pada 2020. Salah satu negara besar yang berkontribusi signifikan terhadap industri gim global adalah China.

Peluang Jendela di Pasar Gaming Indonesia untuk Pengembang Cina

berisikradio – Bisnis game online China meledak dalam popularitas, perusahaan dari seluruh penjuru telah membeli saham perusahaan China atau mensponsori gamer eSports elit. Pasar game online di China diperkirakan mencapai USD 58 miliar pada tahun 2020 dan diperkirakan akan mencapai sekitar. US$86 miliar pada tahun 2027.

Baca Juga : Review Game Slot 100 Super Dice

Namun, untuk beberapa pembuat game seluler China, jumlah unduhan terbesar mereka berasal dari Indonesia, ribuan kilometer jauhnya dari negara mereka sendiri.

Lebih dari 270 juta orang tinggal di negara kepulauan terbesar di Asia, di mana game Made in China adalah tiga penjual teratas. Setelah diunduh lebih dari 100 juta kali pada Januari tahun lalu, “Mobile Legends: Bang Bang” masih menjadi nomor satu di App Store iOS Apple. Di China, game ini bahkan belum dirilis di pasaran.

Wawasan tersebut menyampaikan bahwa mendirikan perusahaan game di Indonesia mungkin menjadi alternatif yang layak bagi pembuat game Cina karena pemerintah Cina memperketat peraturannya tentang industri game.

Kenapa Developer China Harus Fokus ke Pasar Gaming Indonesia

Kebijakan Permainan yang Lebih Ketat di Rumah

Pada tahun 2000, Dewan Negara China mengeluarkan tindakan untuk mengontrol konten video game di negara tersebut. Pemain di bawah umur dibatasi dalam jumlah waktu yang mereka habiskan untuk bermain game online di kafe internet dan arcade sebagai bagian dari inisiatif pemerintah untuk memerangi apa yang dianggap sebagai epidemi game.

Selanjutnya, sejak Maret 2018 hingga April 2019, terjadi revisi besar-besaran terhadap regulasi dan perizinan game digital di China, antara lain:

  •     Peraturan konten game yang lebih ketat
  •     Sejumlah terbatas game yang akan disetujui setiap tahun
  •     Menerapkan sistem anti-kecanduan sebagai standar game seluler
  •     Mini-Game dan game HTML 5 harus memiliki lisensi
  •     Penerbit harus mengatur sendiri sebelum mengirimkan game
  •     Mengutamakan permainan yang mempromosikan budaya dan sejarah tradisional
  •     Loot box harus diatur dengan ketat
  •     Pengembang Cina dapat mengirimkan IP asing sebagai judul domestik

Baru-baru ini, otoritas China juga memberlakukan batasan ketat pada waktu yang dihabiskan anak muda untuk bermain game online. Orang yang berusia di bawah 18 tahun hanya diperbolehkan bermain game mulai pukul 20:00-21:00 pada hari Jumat, Sabtu, Minggu, dan hari libur nasional.

Baca Juga : Tentang Game Balap Madalin Stunt Cars 3,Madalin Stunt Cars 2

Sebagai akibat dari peraturan yang lebih ketat ini, banyak perusahaan game baru China telah mengubah strategi mereka untuk fokus pada pasar game Indonesia dan memanfaatkan potensinya.

Memahami Pasar Gaming Indonesia dan Penggerak Utamanya

Pasar game Indonesia berada di peringkat ke-17 di dunia, dan pertama di Asia Tenggara, dengan perkiraan penjualan USD 1,1 miliar pada Januari 2019. Menurut Asosiasi Gaming Indonesia (AGI), sektor game lokal tumbuh dengan kecepatan 37% setiap tahunnya, lebih besar dari negara-negara Asia Tenggara lainnya.

Dikutip dari laporan Limelight Networks, orang Indonesia menghabiskan sekitar 8,54 jam/minggu untuk bermain video game, sedikit di atas rata-rata global 8,45 jam/minggu. Jumlah ini menempatkan Indonesia di urutan keempat tepat di bawah China, Vietnam, dan India.

Pengguna Smartphone dan Internet Indonesia yang Berkembang

Diperkirakan 89,2% penduduk Indonesia diperkirakan akan memiliki smartphone pada tahun 2025. Proporsi pengguna smartphone di daerah pedesaan juga meningkat dari 47,3% pada tahun 2015 menjadi sekitar 55% pada tahun 2019, sedangkan di perkotaan sudah dominan. Pada Januari 2021, Indonesia memiliki total 202,6 juta pengguna Internet. Antara tahun 2020 dan 2021, jumlah pengguna internet di Indonesia meningkat sebesar 27 juta (+16%).

Oleh karena itu, cukup jelas bahwa game mobile online akan terus mendominasi pasar game Indonesia karena meningkatnya jumlah smartphone dan pengguna internet.

Peluang Tumbuh dari Industri eSport

Sektor esports Asia Tenggara sebagian besar didorong oleh Indonesia. Pada tahun 2021, Asia Tenggara akan memiliki 274,5 juta gamer, dengan Indonesia menyumbang 43% dari total tersebut. Sebanyak USD 2,08 miliar dihasilkan oleh industri eSports Indonesia. Selain itu, gamer Indonesia melakukan transaksi dalam game satu hingga tiga kali sebulan, menghadirkan peluang yang ideal bagi eSports untuk berkolaborasi dengan lembaga keuangan untuk pengembalian yang lebih besar.

Dukungan Pemerintah

Pemerintah Indonesia meyakinkan bahwa eSports akan memberikan dampak yang menguntungkan bagi perekonomian negara dan kinerja atlet. Selain pengajaran, pemerintah mulai menetapkan aturan untuk mendorong pengembangan eSports, termasuk perizinan dan persyaratan lainnya. Acara dan kompetisi e-sports juga didukung oleh pemerintah. Diputuskan bahwa kementerian akan terus mendidik masyarakat dan menciptakan kesadaran akan e-sports, yang memiliki nilai dan prinsip yang sebanding dengan olahraga tradisional.

Tantangan Pasar Gaming Indonesia: Peluang Investor Asing

Telkom, Badan Usaha Milik Negara Indonesia, melaporkan bahwa game domestik hanya menguasai 0,4% pangsa pasar di tanah air. Karena kelangkaan investasi dan kelangkaan pengembang game, jumlah perusahaan game lokal stagnan.

Untuk mengatasi masalah ini, Pemerintah Indonesia mengakui kreasi video game sebagai salah satu sektor yang menjanjikan untuk menarik investasi asing. Itu kemudian terdaftar dalam Daftar Investasi Positif terbaru untuk memerangi kurangnya investasi di sektor game.